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アニメスタジオクロニクル No.15 GONZO 石川真一郎

アニメ制作会社の社長やスタッフに、自社の歴史やこれまで手がけてきた作品について語ってもらう連載「アニメスタジオクロニクル」。多くの制作会社がひしめく現在のアニメ業界で、各社がどんな意図のもとで誕生し、いかにして独自性を磨いてきたのか。会社を代表する人物に、自身の経験とともに社の歴史を振り返ってもらうことで、各社の個性や強み、特色などに迫る。第15回に登場してもらったのは、株式会社ゴンゾ(以下GONZO)の代表取締役社長・石川真一郎氏。経営コンサルティング会社の出身で、外の世界からアニメ業界に入ってきた特殊な経歴の持ち主だ。「日本のアニメを世界に広げる」という考えのもとGONZOに合流し、独自の方法でアニメ業界に携わっていく石川氏が考える“GONZOらしさ”とは。さらに石川氏が見据えるGONZOの未来も語ってもらった。

取材・文 / はるのおと 撮影 / 武田真和

デジタル技術を活かし、世界に打って出る日本製アニメを作る

GONZOは複雑な変遷を経て現在に至っている。今回のインタビュイーである石川氏は、1992年の設立時はアニメ業界外で活躍しており、紆余曲折あって1999年にディジメーションから合流した人物だ。

「創業者の村濱章司さんが、ガイナックスで活動していた5人のクリエイターと一緒に作ったグループがGONZOの始まりと聞いています。当初は会社という形ではなかったものの、仕事が増えてきたので有限会社としたのが1992年だったそうです」

この頃、石川氏は経営コンサルティングの会社で働いており、その中でアニメ制作に興味を持ち1996年にディジメーションを設立する。

「IT系企業をコンサルティングする中で、新規事業の立ち上げをお手伝いすることが多かったのですが、その際にこれからインターネットが普及していくとコンテンツが重要になると感じていました。当時フランスのビジネススクールに留学したんですが、外国人と話すと日本のコンテンツとして話題になっていたのがカラオケかゲームかアニメ。その3つのうち僕が注目したのがアニメでした。まだ多くの会社がセル画で制作していたけど、デジタルにいち早く移行し、それだけに集中したら国内はおろか世界のアニメ界をリードできるだろうなと。当時アニメーションにおけるデジタル技術は日本のゲーム業界が最先端だったから、それを取り入れれば海外にも勝てる。そういった目論見で、アニメ制作をしていた幼なじみの梶田浩司さんと1996年にディジメーションを設立しました。

その後、1999年に村濱さんと知り合っていろいろと話をするうちに、お互いに『デジタル技術を活かしたアニメで世界に打って出る』という同じ思いを持っていることがわかりました。当時は2人でよく『ディズニーを買収するところまでいこうぜ』なんて言ってて。結局ピクサーが現れてやられるんですけど(笑)。

ただ、それまでのGONZOはハイクオリティなものを作ってはいたけど、クリエイターだけで経営していたのもあって相当赤字があったんです。だから『青の6号』を作ってはいたものの、バンダイビジュアル(現・バンダイナムコフィルムワークス)さんと東芝EMI(現・ユニバーサルミュージック)さんに提示した予算額の3倍くらいの制作費がかかっていて完成すら難しそうでした。そんな状況が続いていたので増収するのも難しい。だから2000年にゴンゾ・ディジメーション・ホールディング(GDH)というホールディング会社を設立し、GONZOとディジメーションを子会社として買収したうえで、僕が資金調達、村濱さんが企画、梶田さんが制作現場という役割分担でやっていくことになりました」

石川氏らは「デジタル技術を活かし日本のアニメを世界に売り出していく」という目標を達成するため、多くの作品を作っていく。その中でGONZO特有のやり方、そして作風ができあがっていった。

「そもそもコンサル時代から、アニメスタジオで作品の権利を持っているのが東映アニメーションをはじめとするいくつかしかなくて、それ以外の会社は長続きしないだろうと思っていました。それでGONZOは当時としては珍しく作品の権利……特に海外への窓口権をほぼ押さえました。それはやっぱり日本のアニメを世界に広げたいから。製作委員会に入るほかのパートナー会社はみんな日本の会社だから日本での権利を取りたがるけど、それだと同じように考えている会社と確実にぶつかるんです。だから当時は簡単に海外向けの権利をいただけて超ラッキーでした(笑)。

あとGONZOらしい点として、プロダクションI.Gの石川(光久)代表取締役会長によく言われるんですけど、『GONZOはケレン味がある作品を作る』というのがあります。I.Gは『攻殻機動隊』とかが顕著ですけど、職人としてとにかく練りに練って素晴らしいクオリティのものを作る。一方で世間の誰も見たことがないものを、デジタル技術を使って打ち出すGONZOのことを、そう評してくれたんです。ときに世を騒がすようなクオリティの低いものも作っちゃうこともありますけど(笑)。『巌窟王』や『SAMURAI7』のような魂を震わせるものを作っているのがうちなんです。

合併前に作ったので僕は関わっていませんが、『青の6号』がわかりやすいですよね。当初は『村田蓮爾さんがデザインした魅力的なキャラクターとCGを組み合わせちゃっていいの?』なんて思われていたけど、完成したらすごく評価された。そう考えると『青の6号』でも『巌窟王』でも監督を務めた前田真宏さんが、デジタル技術を使って世をあっと驚かせるというGONZOを一番体現しているクリエイターと言えるかもしれません」

方針転換のすえ、念願の世界的ヒットを果たした「アフロサムライ」

そんなGONZOにとって転換点となった作品を聞いたところ、石川氏は「アフロサムライ」の名を挙げた。同作は1998年に自費出版されたマンガを原作にしたTVアニメで、アフロヘアーの剣客の復讐譚だ。2007年の作品だが、アメリカで先に放送されたのち、日本ではディレクターズカット版が展開された。

「『青の6号』は間違いなくGONZOの歴史を作った作品ですが、それと並んでGONZOを語るうえで欠かせないのが『アフロサムライ』です。日本ではあまり有名でないけど、アメリカの若いアニメファンで知らない人はいないくらいのヒット作です。

それに制作当時はデジタル技術も飽和してきて、多くの会社が使うようになっていました。だからGONZOとしては、デジタル技術にこだわらず、『デジタル技術“も”使って世の中に最先端のアニメーションを提案していこう』と方針転換し、その第1弾となったのが『アフロサムライ』なんです。マッドハウス系のスタッフを集めて全編作画で作りましたが、あの作品でGONZOは次のステップにいけたと思います」

少し話は脱線するが、「アフロサムライ」をはじめここまで石川氏が挙げた作品は硬派な作品ばかりだ。しかしアニメファンであればGONZOはそうしたものばかりではなく、バラエティに富んだ作品を作ってきたことをご存知だろう。

「硬派なものに限らず、クリエイターが面白いと感じたものやとことんやりたいものを作るのがGONZOです。一番わかりやすいのが2003年に放送された『カレイドスター』で、女の子が主人公のスポコンアニメなんて、どう考えてもGONZOが作りそうもないものじゃないですか。だけど、当時、当社社員だった池田東陽さんが佐藤順一監督と仲良くなって、彼から『カレイドスター』の企画を預かってきたんです。聞くところによると、佐藤監督が東映から独立する際に考えていた企画の1つで『東映でも作れない』と言われたそうなので、『じゃあGONZOが実現させるしかないだろ』となって(笑)。それでホリプロさんにお声がけしたらノリよく付き合ってくれて、結局4クール放送しました。

そういったクリエイターが持ってくる、ほかの会社ではやらなさそうな企画を実現するのもGONZOらしさなんでしょうね。だから『砂ぼうず』や『宇宙戦艦ティラミス』みたいなコメディなんかも、クリエイターがやりたいなら作るんです」

こうして制作された「カレイドスター」は幅広い年齢層から支持され、根強いファンを生み出す。そして2023年から2024年にかけて放送20周年記念の企画をいくつも実施。その目玉として4月13日に開催されたオーケストラコンサートは、クラウドファンディングの大成功もあって豪華な内容となり、多くのファンを喜ばせた。

「ちょうど先日コンサートのアンケート結果があがってきたんですが、『ぜひもう1回やってください』という声がすごくって。まあ次があるかはホリプロさん次第ですけど(笑)。本当に好評ばかりでしたけど、唯一大ブーイングだったのがグッズや展示のコーナー。20年前の作品にあれほど皆さんが熱狂してくれると思わず、あまり人員を配置してなくてアンケートでも『グッズのところは最低でした』と怒りの声がありました。その節は、ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでしたとこの場でお伝えさせてください」

制作機能の譲渡をきっかけに、新たな制作体制の模索へ

野心的な作品を作り続ける姿勢は、作品ファンだけでなくGONZOというブランドの支持者も生み出していた。好評な作品を生み出しながらもGDHの経営不振が続く中、株主たちからかけられた声を石川は今でも覚えているという。

「2004年にGDHが上場した時に掲げた目標が1000時間分のコンテンツを作ろうというものでした。TVアニメ1話を30分と計算して2000話分作ろうと。当時は1クールものも多かったので大体120~130作品ですね。それで資金を投入して多くのアニメを作り続けていたけど、ある時DVDバブルが崩壊したんです。そして赤字が3期続いて債務超過になり、2009年に一度上場廃止になりました。

そこで『PE』と言われる投資ファンドに80%くらい株を買っていただいたんですけど、既存の株主から全部は買い取れず、最終的には既存の株主が5000人くらい残ってくれました。もう株価は当初の100分の1くらいになっていたのに、皆さん『株は金のために買ったんじゃない』『GONZOのビジョンが好きだから買ったんだ』と応援の声ばかりで。株主総会でそんなふうに言っていただけたときは涙が出たし、当時、当社の株主総会の運営をサポートしていた金融機関の人達に『こんなに応援される社長や温かい株主総会は初めて見た』と言われました」

この前後からGONZOを巡る体制は激動する。2008年にいわかぜキャピタルからの出資を受けると、2009年にGDHはGONZOを吸収合併し、商号をGONZOへ。さらに2016年にはアサツーディ・ケイ(ADK)の子会社となる。

「いろいろありましたよ。例えば当時の親会社だったいわかぜキャピタルはさらに増資する予定だったけど、リーマンショックなど想定外の状況もあり完全には実現されなかった。それでGDHは自力で生き残る必要が出て、当時好調だったゲーム部門などを売却し、ひとまずアニメに集中するしかなくなりました。ただアニメを制作するにもお金が必要なので、ひとまずGONZOが持っているコンテンツの権利をきちんと運用して利益を最大化する仕組みを作るという方針にしたんです。それで2010年は元請け作品がなし。その時点で梶田さんは退職していましたし、新作をあまり作れなくなったこともあって村濱さんも、当社を既に退職しておりました。

ADKさんに親会社が移行したのも大きかったです。ADKさんの傘下に入ったことでGONZOは好き勝手できず……大企業だから当たり前なんですけどね。ちゃんと工数管理をするなど組織的な作品づくりをするようになって、僕としてもいい勉強になったし、経営もようやく落ち着いてきました」

そして2019年、GONZOはアニメ制作事業などをADKグループに新設されたスタジオKAIに承継する。翌2020年には石川が、ADKグループが保有するGONZOの全株式を取得することでADKグループからの独立を果たした。

「ADKさんは、次のステップに進むために制作会社が欲しいという意図がありました。だからGONZOの制作部門を譲り、残った部分の株式を僕が購入することで独立しました。そんな経緯があったので、義理立ての意味もあってGONZOとして自社ブランドのアニメを作るのは一定期間自粛することにしたんです。

ただ、個人的には2000年代中盤にデジタルでの制作が普及し、個人が自宅で作業できるようになったときから制作会社にクリエイターが集まって作るのは古いと思っていたんです。もちろんアフレコや編集などどうしても人が集まらないといけないときもあるし、新人さんの教育の場として必要なんでしょうけど、従来のアニメスタジオという形ではなく、次の世代の仕組みを作りたかった。だって優秀なクリエイターにとって一番馬鹿馬鹿しいのはスタジオまでの通勤時間でしょう(笑)。だから自分たちで望んだわけではなく親会社の意思決定によってではありましたが、新しいスタイルのアニメスタジオを中長期的に模索するという意味ではいい方向に作用したと今では感じます」

次の30年を見据えた新たな仕組みによるアニメ制作を進行中

アニメ制作を自粛しながらも、独立したGONZOは新たなプロジェクトをスタートさせる。2021年に始まった「SAMURAI cryptos」は、NFTの仕組みを利用してアニメIPの創出に挑戦するプロジェクトだ。「伝説の侍」をテーマにした同プロジェクトには、GONZOに関わってきた7人のクリエイターがアート制作で関わっている。

「新しいアニメ制作の仕組みができたとしても、作るものがないといけない。そう考えた時に、GONZOらしく最先端をやろうとした時に注目したのがNFTでした。アニメ業界でNFTが付く対象として一番想像しやすいのが絵なので、まずはGONZOと仲のいいクリエイター7人にキャラクターを描いてもらいました。これを起点に、5年計画で最終的にはTVアニメか映画にしようというのが『SAMURAI cryptos』です。今年の夏コミではアニメーターの横山愛さんが監督するPVも発表予定で、そこからプロジェクトを次に進めようと考えています。

ちなみに侍をテーマにしたのは、GONZOは海外で日本の侍の会社だと思われているから。過去に作った作品に侍を扱ったものが多いし、海外のコンベンションなどによく行く私の髪型もそうだし(笑)。あと海外で有名な日本の言葉って忍者と侍ですけど、忍者は隠れてコソコソやる一方で、侍は切り開くというイメージがあるじゃないですか。だからGONZOが新しく世の中に売り出していくコンテンツは侍だろう、ということで決めました」

また「カレイドスター」と同じように、熱狂的なファンの存在によって次の展開が生まれたものもある。GONZO制作で2018年に放送された「かくりよの宿飯」の続編だ。

「『かくりよの宿飯』の続編が決まったのは海外ファンのおかげです。世界最大手の動画配信サイト・Crunchyrollで男性のユーザーが多い中で、女性向けながら男性向けの人気作品と同じくらい観られたのが『かくりよの宿飯』だったそうです。だからCrunchyrollにとってあの作品はすごく重要で『絶対に続きを作ってほしい』という話をいただいて、少し前の作品ですが続編の制作が決まりました。

『かくりよの宿飯』がなぜそんなに支持されたか、Crunchyrollの人も含めてみんなで分析したんですけど、ファンタジーで、しかも日本食が出てくるという海外ファンにウケる要素が揃っていたのがよかったんでしょうね。もちろんそれは憶測ですが、世間的には珍しい作品、ケレン味のある作品を作ってきたGONZOの価値が認められた思いがあります。ちなみにこれら2作のほかにも、2025年から2026年に向けて展開するタイトルがあります。それは一見GONZOっぽくないけど……まあ『カレイドスター』を作った会社なので(笑)。それも含め、今後は次の30年を見据えた新たな仕組みによって作られた、新しいアニメを世の中に問うていくので楽しみにしていてください」

石川真一郎(イシカワシンイチロウ)

1967年1月31日生まれ、東京都出身。株式会社ゴンゾ代表取締役社長。海外コンサルティング会社を経て2000年に株式会社ゴンゾ・ディジメーション・ホールディング(現株式会社ゴンゾ)を設立。「カレイドスター」「アフロサムライ」「かくりよの宿飯」などを手がける。